檢索結果:共6筆資料 檢索策略: "科技".ckeyword (精準) and ckeyword.raw="社會影響"
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進入行動生活的世代,智慧型動裝置應用發展趨向多元化,消費者的生活行為逐漸依賴在行動裝置上進行。透過無數的行動裝置連結將可創造出可觀的連結經濟,而影音內容服務為傳播威力強大的媒體,其中YouTube為…
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在高齡化的趨勢下,龐大的高齡者照護需求以及照護人力的短缺,促進了醫療照護設備及居家照護系統的開發,使用智慧家庭產品來輔助生活也日趨盛行。然而,過去少有對於智慧家庭接受度相關的研究,故本研究目的是探討…
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雷斯特•梭羅(Laster C. Thurow, 2000;齊思賢譯)在其《Building Wealth》一書中用「節儉難發大財,知識能致巨富」一語道出了「知識」的重要性。近來,Web2.0概念的…
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本論文旨在探討社會科技的採用、黏性、及分享行為。 子研究一以即時通訊為例,探討影響使用者採用社會科技的重要因素。此研究以科技接受模式與社會認知理論為基礎,提出認知有用、易用、歸屬感需求、認知娛樂、關…
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網路ATM於2005年開始大力推廣,推行迄今已成銀行兵家必爭之地!在主要銀行陸續加入戰局,使得網路ATM轉帳筆數由2005年年初單月的6萬2千多筆,到2005年12月已成長為63萬5千多筆,成長潛力…
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線上遊戲是目前最具有前景之網路相關產業之一。過去相關研究大多偏向產業分析與經營模式、線上遊戲設計與實作、遊戲對社會影響之研究。在玩家行為方面,線上遊戲業者關心的是如何才能提昇玩家再度參與線上遊戲的意…